Time's up!
Sommaire
Notre avis
Quelques infos
- Nombre de joueurs : de 4 à 12
- Age : + de 12 ans
- Durée : 45 minutes
- Type : jeu de cartes
- Catégories : jeu d’ambiance, jeu familial
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Envie de passer une bonne soirée entre amis ou pour un apéro ? Alors le Time’s Up! est alors le jeu qu’il vous faut. Il faut dire que son principe facile et son interactivité en ont fait l’un des jeux les plus populaires depuis deux décennies.
L’objectif est simple, vous allez devoir faire deviner le nom ou le mot qu’il y a sur votre carte à vos coéquipiers en utilisant seulement un mot, une phrase ou un mime. Alors, envie de jouer ?
Présentation du jeu Time's Up!
Jeu de société d’ambiance basé sur des cartes et dont les principaux mécanismes sont la mémoire, la déduction et les mimes, le Time’s est aussi un jeu de rapidité. En effet, l’objectif est tout simple, faire deviner le plus de cartes à son partenaire ou son équipe. Les associations d’idées loufoques seront alors souvent l’occasion de bons fous rires entre amis ou famille !
Contenu de la boîte
Caractéristiques
Nom original | Time's Up! |
Éditeur | Asmodée |
Auteur | Peter Sarrett |
Illustrateur | N.C. |
Dimension de la boîte (Lxlxh) | 26,6 cm x 17,8 cm x 8,2 cm |
On trouve dans la boîte du Time’s Up classique :
- 418 cartes avec, sur le recto, un côté bleu et un côté jaune où le nom d’une personnalité est marqué.
- Un carnet de résultats
- Un crayon
- 12 pions en bois
- Un sablier de 30 secondes
- Un livret explicatif sur les différentes personnalités présentes dans le jeu
- Les règles du jeu
Petit historique
Le Time’s Up! est l’un des jeux d’ambiance les plus connus et les plus populaires. Il est pourtant assez récent, car c’est en 1999 que l’Américain Peter Sarrett crée ce jeu (édité par RR Games), qui est en fait un dérivé du “jeu du chapeau”. Il faut attendre 2005 pour le voir se populariser en France et Belgique, lorsque l’éditeur Repos Production développe une version francophone.
Aujourd’hui, c’est toujours le même éditeur qui s’occupe des versions européennes et québécoises et elles sont distribuées par Asmodée.
Notre avis sur Time's Up!
Les plus
- Jeu drôle et dynamique
- Parfait pour une soirée entre amis ou en famille
- Règles très simples
- Peut se jouer à plus de 5
Les moins
- Simplicité du matériel
L'avis d'Aneso
J’adore Time’up ! Il permet à une soirée en famille ou entre amis de rester dynamique et très drôle. Le seul bémol que je peux trouver à ce jeu porte, concernant la version classique, sur les personnalités, qui ne sont pas forcément connues de tous. Mais cela peut devenir presque un détail car on peut tout de même faire deviner quelqu’un qu’on ne connait pas : durant la première phase en faisant des rébus ou en faisant deviner une personne ayant une consonance proche, et durant les deuxième et troisième phase en reprenant ces éléments. La phase de mime est d’ailleurs ma préférée car, quels que soient les joueurs et les cartes, elle est toujours hilarante.
L'avis d'Olivier
Drôle, voire hilarant, Time’s Up est devenu un classique parmi les jeux d’ambiance que cela soit entre amis ou en soirée. J’aime beaucoup ce jeu avec ses différentes phases et les rapprochements que l’on fait pour faire deviner des personnages que l’on ne connaît pas ! La phase de mimes est aussi l’une des plus marrantes lorsqu’il faut faire deviner les différentes cartes. Alors, si vous ne connaissez pas, jouez-y !
Règles du jeu de Time's up!
Préparation et mise en place
Avant de commencer le jeu, il va falloir vous organiser pour former des équipes :
- 4 joueurs : deux équipes de 2 joueurs
- 6 joueurs : trois équipes de 2 joueurs
- 8 joueurs : quatre équipes de 2 joueurs
- 9 joueurs : trois équipes de 3 joueurs
- 10 joueurs : deux équipes de 3 et deux équipes de 2
- 11 joueurs : trois équipes de 3 et une de 2
- 12 joueurs : quatre équipes de 3 joueurs
Il est aussi possible de jouer à 5 ou 7 joueurs avec des règles différentes (plus d’infos juste en-dessous).
Pour créer les différentes équipes, vous pouvez le faire par affinités ou bien par le hasard. Il est préférable de placer les joueurs d’une même équipe en face les uns des autres pour faciliter le jeu.
Vous allez ensuite mettre en place le jeu :
- Distribuez 40 cartes entre les joueurs, plus deux nouvelles cartes supplémentaires par joueur.
- Chaque carte dispose de deux couleurs, on commence une partie par les cartes jaunes.
- Chaque joueur regarde ses cartes en secret et en enlève 2 qui sont remises dans la boîte.
- Il faut regrouper l’ensemble des cartes restantes, les mélanger et cela forme la pioche.
- Le joueur avec le plus grand sombrero commence, et si personne n’a de sombrero, ce sera le joueur le plus âgé qui sera l’orateur.
Déroulement de la partie
La partie se déroule donc en trois manches différentes, chaque équipe jouant chaque manche l’une après l’autre. Lorsqu’une équipe joue, l’autre ne doit pas parler, elle peut juste rire. Le joueur à droite de l’orateur est le responsable du sablier et c’est lui qui gère le temps.
1ère manche :
- L’orateur pioche la première carte et va pouvoir parler librement tout en respectant certaines règles. Il n’a pas le droit de :
- prononcer des diminutifs ou des parties des noms et prénoms de la carte à faire découvrir.
- utiliser des traductions directes.
- donner la lettre du début du mot ou d’énumérer la lettre (par exemple, “le mot commence par la deuxième lettre de l’alphabet”).
- Ses coéquipiers peuvent faire autant de propositions qu’ils veulent et ils doivent trouver le nom et le prénom de la personne (sauf si une partie est entre parenthèses).
- L’orateur va mettre de côté la carte trouvée et va alors essayer de faire deviner la suivante.
- Il ne peut pas passer la carte, il doit absolument la faire deviner.
- Lorsque le temps est écoulé, il faut crier “Time’s Up!”, le tour s’arrête et la carte non terminée est remise sur le dessus de la pioche.
- On passe la pioche à l’autre équipe à sa gauche et on continue comme cela jusqu’à l’épuisement du paquet.
- A la fin de la première manche, chaque équipe compte ses cartes trouvées, chaque carte rapportant un point. Elle va ensuite lire à voix haute ces cartes et l’ensemble de la pioche va être reconstitué et mélangé.
2ème manche :
- Le joueur qui va devenir l’orateur est celui qui se trouve juste après le dernier joueur ayant joué.
- Les règles sont assez similaires à la première manche sauf que :
- L’orateur ne peut dire qu’un seul mot par carte.
- Ses coéquipiers ne peuvent répondre qu’un seul mot par carte.
- Si une carte n’est pas trouvée, elle est mise de côté.
- L’orateur a aussi le droit de passer une carte, mais dans ce cas c’est définitif pour ce tour.
- Les cartes non trouvées sont rajoutées à la fin du tour à la pioche, qui est mélangée.
- Le calcul se fait de la même manière que lors de la première manche et l’on va de nouveau lire à voix haute les personnages, réformer la pioche pour faire la troisième partie.
3ème manche :
- Les règles sont similaires à la deuxième manche, mais il y a une différence de taille : il ne faut plus parler, mais seulement faire des mimes et des bruitages (des onomatopées).
- Il est interdit de fredonner une chanson.
- Il est préférable d’être debout pour mimer.
Si vous êtes 5 ou 7 joueurs, on reprend les mêmes règles, mais il n’y a plus d’équipe, car vous allez devoir jouer avec votre voisin de gauche. L’orateur suivant n’est pas celui directement à votre gauche, mais le second. Pour calculer les points, il faut alors additionner les points gagnés lorsque l’on a été orateur et ceux des cartes que l’on a devinées.
Fin de la partie
Une partie de Time’s Up! se termine au bout des trois manches et, pour déterminer les gagnants, il faudra tout simplement additionner les scores des différentes manches de chaque équipe.
Conseils et techniques pour gagner à Time's up!
Envie de gagner et de dominer vos adversaires, alors voici quelques astuces pour triompher :
- Bien choisir son ou ses partenaires, il est préférable que vous ayez la même façon de penser ou que vous sachiez un peu ce qu’ils connaissent.
- Bien retenir les cartes que vous avez fait deviner ou que vos adversaires ont fait deviner et avec quels mots, pour s’en servir dans les manches suivantes.
- Si, lors de la première phase, vous bloquez sur une carte, n’hésitez pas à faire un rébus ou faire des associations d’idées avec des mots à consonance proche.
- Lors de la deuxième manche, il ne faut pas hésiter à passer les cartes que vous ne trouvez pas pour ne pas perdre du temps.
- Lors de la phase des mimes, n’hésitez pas à identifier assez clairement la personnalité de la carte (femme ou homme, jeune ou vieux, etc.).