Time’s Up !

Home Jeux familiaux Time’s Up !

Envie de passer une bonne soirée entre amis ou pour un apéro ? Alors le Time’s Up! est alors le jeu qu’il vous faut. Il faut dire que son principe facile et son interactivité en ont fait l’un des jeux les plus populaires depuis deux décennies.

L’objectif est simple, vous allez devoir faire deviner le nom ou le mot qu’il y a sur votre carte à vos coéquipiers en utilisant seulement un mot, une phrase ou un mime. Alors, envie de jouer ?

Présentation du jeux

Jeu de société d’ambiance basé sur des cartes et dont les principaux mécanismes sont la mémoire, la déduction et les mimes, le Time’s est aussi un jeu de rapidité. En effet, l’objectif est tout simple, faire deviner le plus de cartes à son partenaire ou son équipe. Les associations d’idées loufoques seront alors souvent l’occasion de bons fous rires entre amis ou famille !

Caractéristiques

Nom original
Editeur
Time’s Up!
Asmodée
Distributeur
Auteur
Time’s Up!
Peter Sarrett
Illustrateur
Dimensions
N.C.
26,6 cm x 17,8 cm x 8,2 cm

Notre Avis

4/5

Extension

Version

Time’s Up! Party Version classique du jeu, mais rééditée, on trouve dans ce jeu 209 cartes différentes sur des personnalités. Time’s Up! Party 2 Cette deuxième version de l’édition Party doit vous faire deviner des célébrités, mais aussi des oeuvres, lieux et objets insolites à travers 220 cartes. Time’s Up! Family Cette version est idéale pour jouer en famille ou entre amis et dès 8 ans. Vous avez dedans 220 cartes, soit 440 objets, métiers ou animaux à trouver. Time’s Up! Family 2 La seconde version pour la famille ajoute 220 nouvelles cartes dans les thématiques objets, métiers ou animaux pour que toute la famille s’amuse ensemble. Time’s Up! Kids Cette version du Time’s Up! pour les tout-petits est accessible dès 4 ans grâce à des cartes illustrées et un jeu en 2 manches : il faut d’abord décrire les images, puis ensuite les mimer. Time’s Up! Kids 2 – Panda Il s’agit aussi d’une version pour les petits enfants à partir de 4 ans avec des cartes sur les objets, les animaux et les métiers. Il y a deux manches différentes. Time’s Up! Foot Passionné du ballon rond ? Alors Time’s Up a pensé à vous en proposant 80 cartes sur l’univers du football qu’il faudra faire deviner en reprenant les règles classiques du jeu.

Règles du jeu

Règles du jeu TIME’S UP!

Le jeu se joue en trois manches avec des règles différentes pour chaque manche et chacune dure 30 secondes. Time’s Up! est un jeu qui se joue en équipes et il faut être au minimum 4 pour y jouer, on peut aller jusqu’à 12 joueurs.

Préparation et mise en place

Avant de commencer le jeu, il va falloir vous organiser pour former des équipes :

  • 4 joueurs : deux équipes de 2 joueurs
  • 6 joueurs : trois équipes de 2 joueurs
  • 8 joueurs : quatre équipes de 2 joueurs
  • 9 joueurs : trois équipes de 3 joueurs
  • 10 joueurs : deux équipes de 3 et deux équipes de 2
  • 11 joueurs : trois équipes de 3 et une de 2
  • 12 joueurs : quatre équipes de 3 joueurs

Il est aussi possible de jouer à 5 ou 7 joueurs avec des règles différentes (plus d’infos juste en-dessous).

Pour créer les différentes équipes, vous pouvez le faire par affinités ou bien par le hasard. Il est préférable de placer les joueurs d’une même équipe en face les uns des autres pour faciliter le jeu.

Vous allez ensuite mettre en place le jeu :

  • Distribuez 40 cartes entre les joueurs, plus deux nouvelles cartes supplémentaires par joueur.
  • Chaque carte dispose de deux couleurs, on commence une partie par les cartes jaunes.
  • Chaque joueur regarde ses cartes en secret et en enlève 2 qui sont remises dans la boîte.
  • Il faut regrouper l’ensemble des cartes restantes, les mélanger et cela forme la pioche.
  • Le joueur avec le plus grand sombrero commence, et si personne n’a de sombrero, ce sera le joueur le plus âgé qui sera l’orateur.

Déroulement de la partie

La partie se déroule donc en trois manches différentes, chaque équipe jouant chaque manche l’une après l’autre. Lorsqu’une équipe joue, l’autre ne doit pas parler, elle peut juste rire. Le joueur à droite de l’orateur est le responsable du sablier et c’est lui qui gère le temps.

1ère manche :

  • L’orateur pioche la première carte et va pouvoir parler librement tout en respectant certaines règles. Il n’a pas le droit de :
    • prononcer des diminutifs ou des parties des noms et prénoms de la carte à faire découvrir.
    • utiliser des traductions directes.
    • donner la lettre du début du mot ou d’énumérer la lettre (par exemple, “le mot commence par la deuxième lettre de l’alphabet”).
  • Ses coéquipiers peuvent faire autant de propositions qu’ils veulent et ils doivent trouver le nom et le prénom de la personne (sauf si une partie est entre parenthèses).
  • L’orateur va mettre de côté la carte trouvée et va alors essayer de faire deviner la suivante.
  • Il ne peut pas passer la carte, il doit absolument la faire deviner.
  • Lorsque le temps est écoulé, il faut crier “Time’s Up!”, le tour s’arrête et la carte non terminée est remise sur le dessus de la pioche.
  • On passe la pioche à l’autre équipe à sa gauche et on continue comme cela jusqu’à l’épuisement du paquet.
  • A la fin de la première manche, chaque équipe compte ses cartes trouvées, chaque carte rapportant un point. Elle va ensuite lire à voix haute ces cartes et l’ensemble de la pioche va être reconstitué et mélangé.

2ème manche :

  • Le joueur qui va devenir l’orateur est celui qui se trouve juste après le dernier joueur ayant joué.
  • Les règles sont assez similaires à la première manche sauf que :
    • L’orateur ne peut dire qu’un seul mot par carte.
    • Ses coéquipiers ne peuvent répondre qu’un seul mot par carte.
    • Si une carte n’est pas trouvée, elle est mise de côté.
    • L’orateur a aussi le droit de passer une carte, mais dans ce cas c’est définitif pour ce tour.
    • Les cartes non trouvées sont rajoutées à la fin du tour à la pioche, qui est mélangée.
  • Le calcul se fait de la même manière que lors de la première manche et l’on va de nouveau lire à voix haute les personnages, réformer la pioche pour faire la troisième partie.

3ème manche :

  • Les règles sont similaires à la deuxième manche, mais il y a une différence de taille : il ne faut plus parler, mais seulement faire des mimes et des bruitages (des onomatopées).
  • Il est interdit de fredonner une chanson.
  • Il est préférable d’être debout pour mimer.

Si vous êtes 5 ou 7 joueurs, on reprend les mêmes règles, mais il n’y a plus d’équipe, car vous allez devoir jouer avec votre voisin de gauche. L’orateur suivant n’est pas celui directement à votre gauche, mais le second. Pour calculer les points, il faut alors additionner les points gagnés lorsque l’on a été orateur et ceux des cartes que l’on a devinées.

Fin de la partie

Une partie de Time’s Up! se termine au bout des trois manches et, pour déterminer les gagnants, il faudra tout simplement additionner les scores des différentes manches de chaque équipe.

Mode d'emploi

Règles du jeu TIME’S UP!

Le jeu se joue en trois manches avec des règles différentes pour chaque manche et chacune dure 30 secondes. Time’s Up! est un jeu qui se joue en équipes et il faut être au minimum 4 pour y jouer, on peut aller jusqu’à 12 joueurs.

Préparation et mise en place

Avant de commencer le jeu, il va falloir vous organiser pour former des équipes :

  • 4 joueurs : deux équipes de 2 joueurs
  • 6 joueurs : trois équipes de 2 joueurs
  • 8 joueurs : quatre équipes de 2 joueurs
  • 9 joueurs : trois équipes de 3 joueurs
  • 10 joueurs : deux équipes de 3 et deux équipes de 2
  • 11 joueurs : trois équipes de 3 et une de 2
  • 12 joueurs : quatre équipes de 3 joueurs

Il est aussi possible de jouer à 5 ou 7 joueurs avec des règles différentes (plus d’infos juste en-dessous).

Pour créer les différentes équipes, vous pouvez le faire par affinités ou bien par le hasard. Il est préférable de placer les joueurs d’une même équipe en face les uns des autres pour faciliter le jeu.

Vous allez ensuite mettre en place le jeu :

  • Distribuez 40 cartes entre les joueurs, plus deux nouvelles cartes supplémentaires par joueur.
  • Chaque carte dispose de deux couleurs, on commence une partie par les cartes jaunes.
  • Chaque joueur regarde ses cartes en secret et en enlève 2 qui sont remises dans la boîte.
  • Il faut regrouper l’ensemble des cartes restantes, les mélanger et cela forme la pioche.
  • Le joueur avec le plus grand sombrero commence, et si personne n’a de sombrero, ce sera le joueur le plus âgé qui sera l’orateur.

Déroulement de la partie

La partie se déroule donc en trois manches différentes, chaque équipe jouant chaque manche l’une après l’autre. Lorsqu’une équipe joue, l’autre ne doit pas parler, elle peut juste rire. Le joueur à droite de l’orateur est le responsable du sablier et c’est lui qui gère le temps.

1ère manche :

  • L’orateur pioche la première carte et va pouvoir parler librement tout en respectant certaines règles. Il n’a pas le droit de :
    • prononcer des diminutifs ou des parties des noms et prénoms de la carte à faire découvrir.
    • utiliser des traductions directes.
    • donner la lettre du début du mot ou d’énumérer la lettre (par exemple, “le mot commence par la deuxième lettre de l’alphabet”).
  • Ses coéquipiers peuvent faire autant de propositions qu’ils veulent et ils doivent trouver le nom et le prénom de la personne (sauf si une partie est entre parenthèses).
  • L’orateur va mettre de côté la carte trouvée et va alors essayer de faire deviner la suivante.
  • Il ne peut pas passer la carte, il doit absolument la faire deviner.
  • Lorsque le temps est écoulé, il faut crier “Time’s Up!”, le tour s’arrête et la carte non terminée est remise sur le dessus de la pioche.
  • On passe la pioche à l’autre équipe à sa gauche et on continue comme cela jusqu’à l’épuisement du paquet.
  • A la fin de la première manche, chaque équipe compte ses cartes trouvées, chaque carte rapportant un point. Elle va ensuite lire à voix haute ces cartes et l’ensemble de la pioche va être reconstitué et mélangé.

2ème manche :

  • Le joueur qui va devenir l’orateur est celui qui se trouve juste après le dernier joueur ayant joué.
  • Les règles sont assez similaires à la première manche sauf que :
    • L’orateur ne peut dire qu’un seul mot par carte.
    • Ses coéquipiers ne peuvent répondre qu’un seul mot par carte.
    • Si une carte n’est pas trouvée, elle est mise de côté.
    • L’orateur a aussi le droit de passer une carte, mais dans ce cas c’est définitif pour ce tour.
    • Les cartes non trouvées sont rajoutées à la fin du tour à la pioche, qui est mélangée.
  • Le calcul se fait de la même manière que lors de la première manche et l’on va de nouveau lire à voix haute les personnages, réformer la pioche pour faire la troisième partie.

3ème manche :

  • Les règles sont similaires à la deuxième manche, mais il y a une différence de taille : il ne faut plus parler, mais seulement faire des mimes et des bruitages (des onomatopées).
  • Il est interdit de fredonner une chanson.
  • Il est préférable d’être debout pour mimer.

Si vous êtes 5 ou 7 joueurs, on reprend les mêmes règles, mais il n’y a plus d’équipe, car vous allez devoir jouer avec votre voisin de gauche. L’orateur suivant n’est pas celui directement à votre gauche, mais le second. Pour calculer les points, il faut alors additionner les points gagnés lorsque l’on a été orateur et ceux des cartes que l’on a devinées.

Fin de la partie

Une partie de Time’s Up! se termine au bout des trois manches et, pour déterminer les gagnants, il faudra tout simplement additionner les scores des différentes manches de chaque équipe.