Roulapik

Home jeu d'enfants Roulapik

Avez-vous déjà rêvé d’être un hérisson ? De vous promener dans la forêt en quête de champignons et de feuilles mortes, et de vous rouler dans les friandises pour les récupérer sur vos piquants ?

Mais attention à ne pas trop rêvasser, le renard rôde !

Présentation du jeux

Roulapik est un jeu d’adresse qui a la particularité de pouvoir se jouer, au choix, en mode compétitif ou en mode coopératif. Habileté et patience seront de mise pour lancer la balle Velcro sur les friandises et tenter d’en récupérer quelques-unes, mais pas trop.

Caractéristiques

Nom original
Editeur
7 Wonders
Repos Production
Distributeur
Auteur
7 Wonders
Antoine Bauza
Illustrateur
Dimensions
Miguel Coimbra
29 cm x 29 cm x 8 cm

Notre Avis

4/5

Extension

Version

Règles du jeu

Règles du jeu ROULAPIK

Roulapik propose 3 modes de jeu : compétitif (une course de hérissons), coopératif (tous les joueurs sont unis pour faire arriver le hérisson à la maison avant qu’il soit rattrapé par le renard) ou solo.

Pour un peu plus d’équité, les joueurs les plus âgés sont invités à lancer la balle d’une manière plus compliquée : sans utiliser leur pouce, en fermant les yeux, sans utiliser leur main dominante, en laissant le coude sur la table, placer sa main à 10 cm au-dessus de la table ou en faisant une pichenette.

Pour augmenter un peu la difficulté pendant le mode coopératif, on peut placer le renard sur une clairière plus proche de la tanière du hérisson. On peut également choisir de faire avancer le goupil de trois cases au lieu de deux.

Préparation et mise en place

  • Le plateau de départ Hérisson est posé sur la table.
  • Autant de plateaux Chemin dans la forêt que voulus puis celui de l’arrivée sont posés à sa suite, faisant coïncider les sentiers.
  • Il est possible de créer des parcours différents pour chaque partie.
  • Les 18 friandises (pommes, champignons et feuilles) sont déposées à côté, face colorée cachée.
  • Pour le mode compétitif : Chaque joueur choisit un hérisson et le place dans la clairière Départ.
  • Pour le mode coopératif :
    • Le plateau renard est posé au-dessus de celui des hérissons. Le pion Renard est posé sur le dessin de goupil.
    • L’équipe choisit un seul hérisson et le place dans la clairière Départ.

Déroulement de la partie

  • Pour le mode compétitif :
    • Le joueur le plus jeune débute la partie, puis tous jouent chacun son tour dans le sens horaire.
    • Chaque tour se déroule ainsi :
      • Le joueur prend la balle et la fait rouler sur les objets (pommes, feuilles et champignons) posés face Velcro visible.
      • Si aucune friandise ne s’est accrochée à la balle, rien ne se passe, c’est le tour du joueur suivant.
      • Si au moins 5 friandises se sont accrochées à la balle, elles sont défaussées et c’est le tour du joueur suivant.
      • Si la balle a attrapé moins de 5 jetons : pour chaque friandise récoltée, le joueur avance son pion hérisson sur une case de nourriture adjacente, et une seule, où la friandise est dessinée. Il faut absolument suivre le chemin et avoir récolté la friandise correspondante pour franchir dans une clairière. Il n’est pas obligatoire d’utiliser toutes les friandises récoltées.
      • Les jetons nourriture, y compris ceux qui n’ont pas été utilisés, sont détachés de la balle et défaussés, face visible. Dès que la défausse comporte au moins 4 friandises identiques, tous les jetons reviennent en jeu et sont déposés à nouveau au milieu des autres. La tête du hérisson doit rester sur la balle.
  • Pour le mode coopératif :
    • Le premier joueur (le plus jeune) prend la balle et la fait rouler sur les objets (pommes, feuilles et champignons) posés face Velcro visible.
    • Si au moins 5 friandises se sont accrochées à la balle, le hérisson ne bouge pas.
    • Si la balle a attrapé moins de 5 friandises : pour chaque friandise récoltée, le joueur avance le hérisson sur une case de nourriture adjacente, et une seule, où la friandise est dessinée. Il faut absolument suivre le chemin et avoir récolté la friandise correspondante pour franchir dans une clairière. Il n’est pas obligatoire d’utiliser toutes les friandises récoltées.
    • Le pion renard est avancé de deux cases. Il doit suivre le chemin le plus direct pour arriver vers le hérisson.
    • Les jetons sont alors détachés de la balle et défaussés, face visible. Dès que la défausse comporte au moins 4 friandises identiques, tous les jetons reviennent en jeu et sont déposés à nouveau au milieu des autres.
    • C’est ensuite le tour du joueur suivant.
  • Pour le mode solo : le joueur exécute tout seul les différentes étapes du mode de jeu coopératif.

Fin de la partie

N’importe quelle friandise permet d’accéder à la clairière de la maison.

  • Pour le mode compétitif :
    • Le premier joueur à arriver à la maison a gagné !
    • Ceux qui n’ont pas lancé ce tour font rouler la balle une dernière fois.
    • Tous les hérissons qui ont atteint la maison ont gagné
  • Pour le mode coopératif :
    • Si le hérisson arrive dans la clairière de la maison sans être attrapé par le renard, tous les joueurs ont gagné !
    • Si, durant la partie, le renard parvient à arriver sur la case où est le hérisson, la partie est perdue : tous les joueurs ont perdu et le renard a gagné.

Mode d'emploi

Règles du jeu ROULAPIK

Roulapik propose 3 modes de jeu : compétitif (une course de hérissons), coopératif (tous les joueurs sont unis pour faire arriver le hérisson à la maison avant qu’il soit rattrapé par le renard) ou solo.

Pour un peu plus d’équité, les joueurs les plus âgés sont invités à lancer la balle d’une manière plus compliquée : sans utiliser leur pouce, en fermant les yeux, sans utiliser leur main dominante, en laissant le coude sur la table, placer sa main à 10 cm au-dessus de la table ou en faisant une pichenette.

Pour augmenter un peu la difficulté pendant le mode coopératif, on peut placer le renard sur une clairière plus proche de la tanière du hérisson. On peut également choisir de faire avancer le goupil de trois cases au lieu de deux.

Préparation et mise en place

  • Le plateau de départ Hérisson est posé sur la table.
  • Autant de plateaux Chemin dans la forêt que voulus puis celui de l’arrivée sont posés à sa suite, faisant coïncider les sentiers.
  • Il est possible de créer des parcours différents pour chaque partie.
  • Les 18 friandises (pommes, champignons et feuilles) sont déposées à côté, face colorée cachée.
  • Pour le mode compétitif : Chaque joueur choisit un hérisson et le place dans la clairière Départ.
  • Pour le mode coopératif :
    • Le plateau renard est posé au-dessus de celui des hérissons. Le pion Renard est posé sur le dessin de goupil.
    • L’équipe choisit un seul hérisson et le place dans la clairière Départ.

Déroulement de la partie

  • Pour le mode compétitif :
    • Le joueur le plus jeune débute la partie, puis tous jouent chacun son tour dans le sens horaire.
    • Chaque tour se déroule ainsi :
      • Le joueur prend la balle et la fait rouler sur les objets (pommes, feuilles et champignons) posés face Velcro visible.
      • Si aucune friandise ne s’est accrochée à la balle, rien ne se passe, c’est le tour du joueur suivant.
      • Si au moins 5 friandises se sont accrochées à la balle, elles sont défaussées et c’est le tour du joueur suivant.
      • Si la balle a attrapé moins de 5 jetons : pour chaque friandise récoltée, le joueur avance son pion hérisson sur une case de nourriture adjacente, et une seule, où la friandise est dessinée. Il faut absolument suivre le chemin et avoir récolté la friandise correspondante pour franchir dans une clairière. Il n’est pas obligatoire d’utiliser toutes les friandises récoltées.
      • Les jetons nourriture, y compris ceux qui n’ont pas été utilisés, sont détachés de la balle et défaussés, face visible. Dès que la défausse comporte au moins 4 friandises identiques, tous les jetons reviennent en jeu et sont déposés à nouveau au milieu des autres. La tête du hérisson doit rester sur la balle.
  • Pour le mode coopératif :
    • Le premier joueur (le plus jeune) prend la balle et la fait rouler sur les objets (pommes, feuilles et champignons) posés face Velcro visible.
    • Si au moins 5 friandises se sont accrochées à la balle, le hérisson ne bouge pas.
    • Si la balle a attrapé moins de 5 friandises : pour chaque friandise récoltée, le joueur avance le hérisson sur une case de nourriture adjacente, et une seule, où la friandise est dessinée. Il faut absolument suivre le chemin et avoir récolté la friandise correspondante pour franchir dans une clairière. Il n’est pas obligatoire d’utiliser toutes les friandises récoltées.
    • Le pion renard est avancé de deux cases. Il doit suivre le chemin le plus direct pour arriver vers le hérisson.
    • Les jetons sont alors détachés de la balle et défaussés, face visible. Dès que la défausse comporte au moins 4 friandises identiques, tous les jetons reviennent en jeu et sont déposés à nouveau au milieu des autres.
    • C’est ensuite le tour du joueur suivant.
  • Pour le mode solo : le joueur exécute tout seul les différentes étapes du mode de jeu coopératif.

Fin de la partie

N’importe quelle friandise permet d’accéder à la clairière de la maison.

  • Pour le mode compétitif :
    • Le premier joueur à arriver à la maison a gagné !
    • Ceux qui n’ont pas lancé ce tour font rouler la balle une dernière fois.
    • Tous les hérissons qui ont atteint la maison ont gagné
  • Pour le mode coopératif :
    • Si le hérisson arrive dans la clairière de la maison sans être attrapé par le renard, tous les joueurs ont gagné !
    • Si, durant la partie, le renard parvient à arriver sur la case où est le hérisson, la partie est perdue : tous les joueurs ont perdu et le renard a gagné.