Khôra

Sommaire

Notre avis

70%
Difficulté du jeu
60%
Complexité des règles
70%
Rejouabilité
50%
Concentration
15%
Interactivité

Quelques infos

Envie de retourner dans la Grèce Antique pour prendre la tête d’une cité et l’emmener à dominer le monde des Hellènes ! Mais qui choisiriez-vous entre Corinthe, Athènes ou encore Thèbes ?

Ce gros jeu de plateau s’adresse avant tout à un public « expert » et il faudra réussir à gagner en développant sa ville militaire, commerce ou culture. 

Présentation du jeu Khôra

Khôra, l’Apogée d’un empire est un jeu de civilisation qui se joue sur un plateau, avec de nombreuses cartes et un système de dés, ce qui fait que le hasard a une certaine place. Pendant la partie, vous allez devoir faire face à de nombreux imprévus qui parfois vous aideront, mais bien souvent vous défavoriseront.
Autre particularité du jeu, son côté asymétrique car chaque cité a ses particularités.

Caractéristiques

Nom originalSchotten Totten
ÉditeurIello
AuteurReiner Knizia
IllustrateurDjib
Dimension de la boîte (Lxlxh)N.C.

Contenu de la boîte

  • 1 plateau central
  • 4 plateaux Cité
  • 7 tuiles Cité
  • 28 tuiles Action
  • 20 jeton Succès
  • 36 pions en bois
  • 12 dés
  • Jetons Connaissance et Philosophie
  • Jetons Pièce d’or et d’argent
  • 40 cartes Politique
  • 16 cartes Événement
  • 40 cartes au format Standard (63 x 88 mm)
  • 16 cartes de 79 x 120 mm
  • 1 Règle du jeu

Petit historique

Le nom du jeu provient du grec ancien χώρα (chora ou khora, avec ou sans accent circonflexe) et il signifie tout simplement un pays ou un territoire, et donc en fait le territoire d’une cité. Le jeu est dû à Head Quarter Simulation Game Club, un groupe d’auteurs de l’université de Keio au Japon et les illustrations sont de David Chapoulet et Jocelyn ‘Joc’ Millet.

Notre avis sur Khôra

Les plus

  • Graphisme réussi
  • Un thème sur l’Antiquité bien trouvé avec des cités qui ont toutes leurs particularités
  • Mécaniques du jeu bien faites et, même si elles sont classiques, elles sont très bien pensées
  • Un matériel de très bonne qualité

Les moins

  • Un jeu un peu déséquilibré, certaines cités étant plus fortes, et lorsque un joueur prend de l’avance, il est difficile de le rattraper
  • Une part importante donnée à la chance

L'avis d'Aneso

Khôra est un jeu dont le thème me plait beaucoup : l’Antiquité. Une de ses richesses est son asymétrie, due au fait que les cités ont des manières différentes d’accéder à des niveaux supérieurs, qui n’est cependant pas trop difficile à jouer. Le graphisme est très réussi, ce qui ne gâche rien.

L'avis d'Olivier

Véritable jeu de passionnés, Khôra est aussi un jeu d’une très grande qualité aux niveaux de son matériel et de ses illustrations. Vous serez alors rapidement plongés dans la Grèce antique et dans votre partie à essayer de développer le plus possible votre cité, mais par contre on regrettera l’interactivité trop faible et un jeu un peu trop déséquilibré.

Règles du jeu de Khôra

Comme il s’agit d’un jeu « expert », les règles ne sont pas si simples que cela et la notice est assez grosse avec un bon carnet en format A4 de plusieurs pages. Cependant, elles sont assez logiques et, lorsqu’on les a comprises, elles sont assez faciles à mettre en œuvre.

Préparation et mise en place

La mise en place du jeu est assez longue et complexe avec les différents éléments à installer.

  • Chaque joueur choisit une couleur et donc :
    • Un plateau Cité, qui est composé de quatre zones : à gauche l’emplacement dédié aux tuiles Cité, au centre les trois pistes progrès avec l’Économie, la Culture et le Militaire, en bas les 3 utilisations possibles des jetons Philosophie, et à droite un résumé de chaque phase.
    • Une tuile Cité prise au hasard parmi les 7 disponibles. Il faut la placer dans la zone dédiée de votre plateau Cité.
    • Des pions en bois à placer dans les pistes correspondantes au niveau 1, des jetons Succès, une tuile Points de Victoire et des dés dont l’un doit être placé dans la piste Culture sur l’emplacement correspondant.
    • 7 tuiles Action de sa couleur, les tuiles étant numérotées de 0 à 6 et devant être gardées devant soi.
    • 5 cartes Politique vont être distribuées face cachée et au hasard à chaque joueur.
  • Le plateau central va être déplacé et placé au centre de la table. Il est constitué des zones suivantes : à gauche les pistes Citoyens, Impôts, Gloire et Armée, en haut la zone des Succès, à droite la zone de la Connaissance et autour la piste des Scores.
  • Les 36 jetons Connaissance sont à placer sur les emplacements réservés sur la zone de colonie, les autres jetons mineurs sont mis en dehors du plateau.
  • Placez vos pions Citoyen au niveau trois sur la bonne piste. Il faudra mettre au niveau 0 les pions Impôts, Gloire et Armée.
  • Mettez vos Pions Points de Victoire sur l’emplacement 0 de la piste de Score.
  • Formez la pioche des Cartes Événement (face cachée) en mettant à la base la carte Conquête de la Perse, mettez 7 cartes événements prises aléatoirement et posez au-dessus la carte Densification des cités.
  • Mettez l’ensemble des Drachmes sur le côté du plateau pour former la réserve.
  • Placez les jetons Philosophie sur le côté de la table, à côté des Drachmes.
  • Chaque joueur va regarder le texte de son premier développement pour voir s’il a un gain immédiat ou pas.

Déroulement de la partie

La partie se déroule en 9 manches différentes qui commenceront à chaque fois avec des cartes événements que l’on va piocher. Lorsque l’on rentre dans le détail, chaque manche se déroule en 7 étapes successives où il faudra parfois jouer ensemble, d’autres fois dans un ordre défini.

Voici les différentes étapes :

  • Annonce de l’événement : le premier joueur retourne la première carte événement et il lit le texte à voix haute. L’événement ne sera appliqué qu’à la phase Résolution de l’événement, sauf pour l’événement Densification qui est résolu directement.
  • Impôts : chaque joueur va gagner autant de drachmes que la valeur indiquée par son pion sur la piste Impôt.
  • Dés : tous les joueurs vont devoir :
      • Lancer les dés : vous devez lancer 2 dés, sauf si vous débloquez un 3e sur la piste Culture. Le joueur avec la somme la plus basse est le premier joueur. S’il y a égalité, le premier joueur est celui à gauche du premier joueur de la manche précédente.
      • Attribuez une tuile action à chacun de vos dés, il faut le faire face cachée. Une tuile action ne peut avoir qu’un dé.
      • Révélez les actions : vous allez retourner vos tuiles actions sur lequelles il y a un dé.
      • Ajustez la position de votre pion Citoyen : chacune de vos tuiles action a une valeur numérotée entre 0 et 6, il faut que la valeur de votre dé soit égale ou supérieure à la tuile action sur laquelle il se trouve, sinon vous allez perdre autant de Citoyens sur la piste Citoyen que la différence de valeur entre le dé et la tuile. Si vous n’avez plus de Citoyen ou pas assez, alors la tuile action ne sera pas activée. Si la valeur du dé est supérieure ou égale, alors la tuile va être activée.
    1. Actions : On commence par la tuile Philisophie (valeur 0) et tous les joueurs qui ont cette tuile avec le dé vont pouvoir activer l’effet simultanément. La seule tuile qui nécessite de jouer dans un ordre défini est la tuile Militaire (valeur 4). Le premier joueur va commencer puis les autres dans le sens horaire. Voici les différentes tuiles actions disponibles et leurs effets :
      • 0 – Philosophie : Gagner un jeton Philosophie
      • 1 – Législation : Gagner 3 citoyens puis piocher deux cartes du paquet Politique, il ne faudra en carte qu’une en main.
      • 2 – Culture : Gagner autant de points de victoire de votre niveau de Culture.
      • 3 – Commerce : Gagner 1 pièce de plus que votre niveau d’Économie, vous pouvez acheter un jeton connaissance pour 5 Drachmes.
      • 4 – Militaire : Gagner autant d’Armée que votre niveau Militaire, puis vous pouvez réaliser une colonisation. Pour cela il faut choisir un jeton Connaissance disponible sur le plateau central, votre valeur d’Armée doit être supérieure à la valeur indiquée par le symbole Épée à droite du jeton Connaissance. Vous allez perdre autant d’armée que le nombre indiqué au niveau de la tête de mort.
      • 5 – Politique : jouer une carte Politique que vous avez en main. Attention, il faut parfois des jetons Connaissance de certaines couleurs pour les activées (en haut à droite) et des Drachmes (en haut à gauche). Il existe des cartes à fond jaune qui ont un effet unique immédiat, des cartes violettes avec un effet continu et des cartes rouges avec effet à la fin de la partie, pour gagner des points de victoire. 
      • 6 – Développement : elle permet de débloquer le niveau suivant sur votre piste de développement, mais pour cela il faut les jetons Connaissance prérequis et payer le nombre de Drachmes indiqué. Les pistes de développement permettent de profiter d’effets à appliquer immédiatement (éclair), en continu (infinie) ou au final (point de victoire).
  • Progrès : On commence par le premier joueur, vous allez pouvoir choisir d’améliorer l’une de vos pistes Economie, Culture ou Militaire en payant le nombre de pièces indiqué.
  • Résolution de l’événement : L’événement qui avait été indiqué au début va être résolu, il faut suivre ce qui est inscrit sur la carte.
  • Succès : Vérifiez si vous remplissez des conditions de Succès. Si vous atteignez un succès, vous pourrez choisir d’avoir un d’Impôt en plus ou un de Gloire. Si vous êtes plusieurs à l’atteindre en même temps, vous n’aurez qu’un d’Impôt en plus. Les différents Succès sont :
    • Atteindre 10 Points de Victoire
    • Atteindre une valeur de 12 sur la piste Citoyens
    • Atteindre au moins une valeur de 6 Armée
    • Atteindre au moins le niveau 4 de la piste d’Économie
    • Avoir 3 cartes Politique jouées devant soi

Fin de la partie

La partie se termine tout simplement à la fin de 9 manches, il va falloir maintenant faire le décompte des points.

  • Il faut compter les éventuels points de victoire de vos pistes Développement débloquées.
  • Il faut rajouter les points des cartes Politique rouges posées devant vous.
  • Multipliez le niveau de Gloire par le nombre de Jetons Connaissance majeure pour obtenir le nombre de points de Victoire.

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d’égalité, celui avec le plus de Drachmes gagne.

Conseils et techniques pour gagner à Khora

Bien qu’il s’agisse d’un jeu assez complexe avec de nombreux paramètres à prendre en compte, une grosse dose de hasard et une véritable stratégie à mettre en place, il y a tout de même quelques conseils et astuces pour maximiser ses chances de victoire :

  • Il existe de multiples manières de gagner dans ce jeu, en axant sa stratégie sur le militaire, le développement, la culture ou la politique. Il est préférable de s’orienter vers l’une de ces solutions, ou au maximum vers deux pour ne pas trop s’éparpiller.
  • Il est important d’avoir toujours un peu de Citoyens pour pouvoir jouer la tuile Action que vous souhaitez pour ne pas trop dépendre des dés.
  • Il est important d’arriver à augmenter son niveau d’Impôt pour gagner plus d’argent et ensuite débloquer des cartes Politique ou Développement.
  • Le déblocage du 3e dé est très important car il permet de gagner une action en plus par tour, essayez de le faire le plus rapidement possible.
  • Les points de victoire peuvent vraiment augmenter rapidement grâce à la multiplication de la piste Militaire et Gloire.
  • N’oubliez pas d’essayer de débloquer des succès, surtout avant vos concurrents.
  • Utilisez bien vos Jetons Philosophie, ils peuvent être très utiles.

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